英霊ハラペコさん制作日記

2006/06/28


と言うことでMH風アルトリアさん立ち姿。
AnimationMasterのラインって出方の素性も良いですよねぇ。
抜き入りがちゃんと出ている感じでかなり好きです。
ここまで自然にラインが出るソフトは他にないかと思います。
Ver12や13ではどうなっているか確認してませんが・・・。

若干ラインが出にくい傾向もありますが、出ないところを出すのはさほど大変じゃないので、逆よりは全然良いです。
質感設定と質感の結果は他のソフトにかないませんけどね・・・。
やはりLWのUnrealが使いやすい。色の制御も何もかもやりやすいものなぁ。


カリバーンはこのあたりのディテールでパッチ数を食ってますね。
カリバーンは2176パッチ。エクスカリバーは972パッチ。
私はパッチ数を多めにつかっちゃうんで、エクスカリバーはこれでも少ないくらい。


大きさは大体同じですが、カリバーンのほうが刀身は細く、少しだけ長くなってます。
スカートを動かさなくてすんだので、かなり楽なポーズ(笑

ところでBekkoameはやっぱり重いなぁ。今更だけど。
どこかブログか何かに移動するか・・・。

2006/06/24


シクレではキャストオフ&カリバーン装備となります。


・・・とやってみたんだけど面白い画にならなかったなぁ。
カリバーンのディテールはかなり細かいので、作るのが大変だったんだけどあまり生きてないし。
あとこっそりと令呪の上下を逆にしてます。OPムービーとか見るとこっちが上っぽい。

最近、動かしたい病にかかりつつあるんですけど、こいつは大変すぎるんでどうしようかと。
パッチ数が膨大になっているのが第一の問題点。現状で合計15000パッチくらいはあるかな。


あとはスカートをどうするか。
今は全体的なポーズはボーンで取っているけど、スカートは全部マッスルで形を整えてるんで。
というか動かすつもりはなかったんで、スマートスキンはまったく使わず、細かいところは全部マッスルを使用。

こういう風にモーションの途中でも好きに形状を変更できるのは、やはりAnimationMasterならではですなぁ。
ここまで気軽に修正できる3Dアプリってほかにもあるのかしらん。

2006/06/15


遅くなりましたが、AnimationMasterのアートウェア撤退追悼記念(泣)として完成させました。
#あとTV放映最終回前には完成しておきたかった(笑

と言ってもモデルはかなり前に完成してたんですけどね。
・・・ポーズをつけるのが面倒くさかっただけで。
何はともあれ、アートウェアさんお疲れ様でした。m(__)m

しっかし背景なんとかしろよ、と(笑
あ、あとセイバーの令呪の上下ってこれであっているんだろうか?
壁紙サイズの大きい画像はトップに


作業画面はこんな感じです。あれ?このバージョンは・・・8.5(オイ
使い慣れているんでいまだにこのバージョンを使ってるんですよねぇ。
バージョンアップしときたいけど、アートウェアにまだ残ってるのかなぁ。
ちなみに拡大GIFは こちら(減色済み)

2006/03/17


顔に取り掛かろうと思ったけどやっぱしやめ(笑
絵を作るときに絶対に必要になるんだろうし、先にカプリコーンのシュラの愛剣を。
久しぶりに剣とか作ると楽しいなぁ(笑

ちなみに模様なども全部形状として作ってます。
柄の模様なんかはバンプとかにした方が良いのかも知れないけど、トゥーンなんで一応。
アヴァロンは・・・さすがにあの模様をモデリングするのは無駄っぽいんでテクスチャでいいか。

・・・画像にモアレでてるな。まぁいいや(苦笑


サイズは・・・片手半剣(懐かしい響き(笑))だとこんなもんかなぁ。
うーん、ポーズをとってから修正するかなー。

2006/03/16


身体のパーツは大体こんなもんで完成かな。
ちなみに鎧外した状態もそのまま作っているので、パッチ数は膨大です・・・。

ちなみに外すとこんな感じ


しかし立ちポーズを並べてるだけってのは絵としてつまらないですな(苦笑

パッチ数は実際に組み立てるときは減らさないと。
今のところ左右対称パーツは半分のみの制作&それぞれ別モデルで作っています。
なのでボーンを入れるときには組みなおさないといけないんですな。
ディテールも全部パッチなので、減らせるところはどんどん減らしていこう(苦笑

あとはやっと顔の修正に入れるかなー。可愛く似せる方向で行かないと。

2006/03/10


ということで二十日ぶりにアルトリアさんを修正(苦笑
鎧関係のディテールや厚みをつけて、ベルトの作りこみ、スカートのディテール追加と言った感じですな。
白いスカートのレースっぽい所はごっつ大変だなぁ。どうしたもんか・・・。
プロポーション修正はこんなもんで、とりあえずFIXにしておくかなー。
それにしてもアニメ版Fate。アサシン戦でセイバーの鎧脱がすとは思わなかったな。
あれってある意味最終戦のサプライズだし、Fate編でのラストの演出として重要だと思うんだけどなぁ。
演出ミスじゃないかなー。
2006/02/21


ペース落ちてきました(笑
胸甲の面構成を作り直して、厚みをつけて、ディテールちょっと追加。
ちょっと忙しくなるとこれですな・・・。次触れるのはいつだろうか。
2006/02/15


篭手の次は脚を。ディテールにまだとりかかれないなぁ(笑)
鎧とスカートを外すと右な感じ。
鎧付きだと若干等身低いように見えるけど、外すとやはりこんなもんなんだよなぁ。
ちなみに大の字でモデリングをする人が多いように見えますが、私はそれは出来ません。
普通の立ち姿でないとプロポーションチェックできないと思いませんかね?
ボーンを入れる段階で大の字に近い感じにする必要があるのは分かるけどね〜。
といいつつ私はこのままボーンまでいれちゃうことが多いですが・・・。

・・・頭の位置をちょっと下げるかなぁ。
2006/02/14


とりあえず篭手を作りました。
本当は左右非対称だけど、バランスチェックも兼ねてるのでそれはキニシナーイ。
大体プロポーションはこんなもんかなぁ。形にはなってきたかと思いますな。
いやまぁ、また数日経つと直したくなるんですが・・・。

・・・セイバーってSaberなのね。Saverと間違えてた。ハズカシー(笑)
まぁ、今更だけどSaverだと救世主のセイバーになっちゃうもんな。
ヴァンパイアセイバー、Liveアーケードあたりに移植してくれないものか。
そうすれば箱360ごと買うのに。
2006/02/13


まぁ、ゆっくりまったりと行きます(笑)
数日経ってから見直すと、やはりプロポーションに納得がいかないのでいじりまくり。
なのでディテールは後回しで左から右へとプロポーション変更。
等身を下げ気味にするために身体を一回り小さく。手足のバランスも修正。
あとブレストプレートを1から作り直ししました。



でもまだまだ面構成に納得いかず・・・というかこの形状凄く難しいですよ(笑)
2006/02/09


今日はプロポーションの調整。
左が昨日ので右が今日・・・って並べてみても余り変わらないな(笑
四肢をちょっと身体の中心に寄せつつ、腰の位置を上げて等身を下げ。
実際のガレキとかだと0.5mmつめて・・・とか見たいな感じですか。
CGだから調整は楽だけど、実物があると大変だなぁといつも感心しますよ。
まぁ、その代わり実物はそれだけで破格の存在感があるけど。
そこにモノが"ある"ってだけで説得力が全然ちがうもんなぁ。うらやましい

・・・閑話休題。
あとは鎧状態をより締める為に、中の服のウェストとかを絞ったり。
鎧脱いだときはもうちょいゆったりさせたいんだけど・・・やはりコンパチがいいか。
しかしこの胸甲の面構成が難しすぎるですよ。
2次元のデザインまんまだと3Dに起こしたときに不成立になるからなぁ。
まぁそれはいつものことなんだけど。
そろそろディテールに入れるかな。
2006/02/08


バランスが上手く取れないので、鎧を外した状態から作り直し。
アーマーセパレートは後で作ろうと思ってたんだけどなぁ・・・。
ディテールは後にしてバランス調整の為に作ったけど、もうちょい等身低くして
少女っぽいプロポーションを出さないとだめかな。
こういう調整って、本来は作ってから数日おかないと自分では分からないですな(笑
2006/02/07


んで身体もとりあえず作り始め。
パーツ配置くらいなんでこんなもんからです。
まぁ最初はこんなもんです・・・あまり人にお見せできるものじゃないですねぇ。
2006/02/06


HTMLの書き方なんて完全に忘れましたよ。けど一応日記風にしてみたり。
更新は3年半ぶりらしいでよ。あれれー?
とまぁ、リハビリがてら英霊王ハラペコとかマッタリと作り始めたりしてみました。
武内絵って線が少ないんで似せづらいですな。
まだアホ毛以外左右コピーしたモデルで途中もいいところだけど
・・・まぁ誰も見てないと思うんでいいや(笑